Роман Макеев, Level 26 Games: Мы перенесли консольный опыт в мобильный open-world
Рынок разработки мобильных игр дорожает: стоимость привлечения пользователей растет, инвесторы жестче смотрят на окупаемость. В этих условиях независимые студии уходят от работы с одним продуктом к более устойчивой модели с несколькими направлениями и общей инфраструктурой. О том, как перестраивать серверную архитектуру при резком росте аудитории, зачем прибыльному проекту внешние инвестиции и как внедрение нейросетей помогает держать компактную команду без потери эффективности, рассказал сооснователь и CPO Level 26 Games Роман Макеев, чьи решения изменили подход к разработке open-world игр на мобильных устройствах. К июню этого года флагманский проект компании, многопользовательская ролевая онлайн-игра в открытом мире Grand Hustle, преодолела отметку в 30 миллионов загрузок и несколько миллионов ежемесячных уникальных пользователей, а студия запустила новую игру — Theft City.
«Масштабирование мультиплеерных проектов — вызов для любой команды»
CNews: В мобильной индустрии немало случаев, когда непрерывный приток игроков ломал инфраструктуру студий. Учитывая, что Grand Hustle за три года набрал свыше 30 миллионов загрузок, как вам удалось избежать технических сбоев?
Роман Макеев: Масштабирование мультиплеерных проектов — вызов для любой команды. Нам нужно было сделать так, чтобы игрок быстро попадал в подходящую сессию, а серверная часть сама подстраивалась под онлайн. В основе у нас используется PlayFab, он закрывает часть задач по мультиплееру, серверным сессиям и матчмейкингу. Мы также заранее продумали резервный сценарий через облачные выделенные серверы, чтобы в случае резкого роста онлайна не зависеть от одного решения.
Логика такая: матчмейкинг смотрит регион игрока, язык, текущую загрузку серверов и доступные свободные слоты. После этого игрок направляется на наиболее подходящий сервер. Если онлайн растет, поднимаются новые серверные инстансы. Если часть серверов пустеет, они закрываются, чтобы не держать лишнюю инфраструктуру и не сжигать деньги.
CNews: Насколько я знаю, вы лично настояли на переходе с Unity на Unreal Engine. Какие архитектурные решения позволили вам выстроить фундамент для мультиплеерного проекта, который выдерживает нагрузки, недоступные большинству ваших конкурентов?
Роман Макеев: Действительно, большинство проектов делают на более простых и привычных для mobile движках. У Unreal Engine выше требования к оптимизации, больше рисков по производительности, особенно на слабых Android-устройствах. Но мы делали не простую казуальную игру, а открытый город с транспортом, персонажами, мультиплеером и большим количеством систем внутри. Нам нужен был движок, который хорошо подходит для 3D, открытого пространства, работы с графикой, физикой и сетевыми механиками.
Главная сложность была в том, чтобы заново выстроенная техническая база позволяла масштабировать проект. Нужно было оптимизировать город, транспорт, персонажей, серверную часть, загрузку контента и работу на разных устройствах. На старте это замедляет разработку, потому что команда тратит много времени на фундамент, но в перспективе дает больше контроля над качеством продукта. Сейчас мы видим, что это решение стало одним из первых примеров успешной адаптации Unreal Engine для массового мобильного open-world проекта, задав новый стандарт качества в сегменте.
CNews: После разрыва с первым инвестором вы пересобрали команду и продукт с нуля. За последнее время штат вашей студии снова заметно вырос. При масштабировании команды нередко возникает конфликт между развитием продукта и поддержкой уже работающих сервисов. Каким образом вам как руководителю удалось адаптировать структуру разработки, чтобы рост команды не тормозил работу?
Роман Макеев: Наша студия изначально разделена по направлениям: геймдизайн, разработка, арт, менеджмент, QA. В каждом направлении есть сильный лид, который отвечает не только за задачи, но и за качество решений внутри своей зоны. Это сильно помогает при росте команды. Мы не пытались резко перестроить всю компанию, а постепенно усиливали процессы: добавляли регулярные синки, понятную постановку задач, контроль качества, ревью решений. За счет этого рост команды не сломал разработку, а, наоборот, дал возможность параллельно развивать продукт и поддерживать LiveOps.
«Стоимость закупки игроков достаточно низкая»
CNews: Обычно независимые студии ищут инвестиции на этапе разработки или при запуске первых рекламных кампаний. Вы же привлекли новый раунд инвестиций на фоне того, что флагманский проект уже достиг стопроцентной окупаемости маркетинга. Зачем стабильному бизнесу понадобился внешний капитал?
Роман Макеев: Дополнительный транш был нужен для минимизации рисков. Закупленный пользователь может отбивать свою стоимость в течении нескольких месяцев, а разные рекламные сетки дают возможность вывода средств также с определенным промежуткам. Таким образом, образуется лаг между закупкой и выручкой на счете студии, и без дополнительных средств на счету компании может образоваться кассовый разрыв. Также эти деньги позволили нам масштабировать маркетинговые кампании и расширить окно окупаемости пользователей. За счет этого мы смогли увеличить бюджет на закупку трафика и нарастить общую выручку.
CNews: Недавно вы выпустили второй крупный проект на базе первого — Theft City. Ваш подход идет вразрез с рыночными стандартами — обычно компании концентрируются на одном флагмане. Но, как мы видим, ваша стратегия дает результаты. Какую бизнес-задачу вы решали, запуская отдельную игру вместо добавления этих функций в первый проект?
Роман Макеев: Мы создали рыночную нишу, которая продолжает активно расти, и теперь используем накопленную экспертизу для запуска новых продуктов. Стоимость закупки игроков достаточно низкая, что позволяет разрабатывать новые проекты, которые также могут окупаться и увеличивать общую выручку студии. К тому же второй проект позволяет нам с меньшими рисками тестировать различные продуктовые гипотезы, не опасаясь при этом падения метрик на основном продукте.
CNews: Одновременная поддержка крупного LiveOps-проекта, тестирование гипотез и развитие нового продукта кратно увеличивают нагрузку на руководителей компании. Как вы в качестве директора по продукту выстраиваете систему контроля при параллельном оперировании Grand Hustle и Theft City?
Роман Макеев: Мы выстроили систему, при которой проекты используют общую базу процессов, но при этом не мешают друг другу. Есть отдельный контроль по продуктовым задачам, аналитике, маркетингу, QA и релизам. Например, если мы запускаем A/B-тест, заранее фиксируем, что именно проверяем, на какую метрику смотрим и сколько времени тест должен идти. Это важно, потому что иначе легко начать менять сразу много параметров и упустить, что именно повлияло на результат.
Также у нас есть общий опыт Grand Hustle: серверная часть, рекламная монетизация, аналитика, подход к LiveOps, QA перед релизами. То есть при запуске Theft City мы используем проверенную базу, но оставляем пространство для экспериментов — как в продукте и маркетинге, так и в операционных процессах, включая работу с ИИ-инструментами.
CNews: Успех Grand Hustle привел к появлению десятков игр-копий. Вы создатель игры. Как планируете удерживать статус одного из самых успешных в своем жанре проектов, когда конкуренция за внимание игроков вырастет?
Роман Макеев: Появление клонов подтверждает, что мы создали новый рыночный сегмент. Grand Hustle была первой в этом жанре, и наличие конкуренции — это признание того, что мы выбрали правильное направление. Мы удерживаем позиции за счёт качества продукта, стабильности и постоянного развития. Рынок еще далек от насыщения, и наша экспертиза даёт нам преимущество.




