Разделы

Цифровизация

Как эволюционировала анимация: от покадрового рисунка до VR-технологий

Глобальный рынок анимации растет быстрее, чем когда-либо: только сегмент 3D-анимации показывает ежегодный прирост почти на 12% и, по прогнозам, достигнет 88,9 миллиарда долларов к 2035 году. Вместе с ростом рынка стремительно меняется и сама индустрия — появляются новые технологии и подходы к производству, растет спрос на квалифицированных специалистов. Каждая новая технология открывает отдельную эпоху — со своей эстетикой, инструментами и подходом к организации работы над проектом. О том, какие эпохи прошла анимация  от классического 2D до 2.5D и 3D. CNews поговорил с Николаем Худяковым — экспертом в области технологий анимационного производства. В прошлом он возглавлял Animation School, крупнейшую школу анимации в Восточной Европе, которая входит в число мировых лидеров наравне с американскими Animation Mentor и AnimSchool. А сейчас работает в компании Bazelevs Group, где разрабатывает и внедряет системы обучения и оптимизации производственных пайплайнов. Вместе с Николаем Худяковым CNews проследил путь, который прошла анимация — от покадрового рисунка до цифровых моделей, оживающих в реальном времени и поговорили о том, что ждет ее за пределами привычного 3D.

Классическая 2D-анимация и переход к 2,5D

Очень долго 2D-анимация была основой индустрии, и этот формат до сих пор сохраняет свое очарование, оставаясь для многих символом детства. Однако сегодня он используется все реже. Основная причина — высокая трудоемкость и стоимость производства: несмотря на переход к цифровым инструментам, процесс все еще основан на покадровом рисовании, как и во времена классического Disney.

Сегодня ключевая технология, которая ускоряет производство 2D-анимации, — это создание цифровых персонажей с внутренним «скелетом», так называемая 2.5D-анимация. Такой подход заимствован из 3D-анимации: вместо покадровой прорисовки аниматор работает с ригом 2D-модели, то есть готовой цифровой моделью, у которой уже настроены точки сгиба и движения. Управляя этим ригом, как куклой, аниматор задает позы и анимацию персонажа без необходимости заново рисовать каждый кадр, что значительно сокращает время и трудозатраты. Благодаря этому методу процесс становится более гибким, быстрым и экономически эффективным, сохраняя при этом выразительность традиционной 2D-анимации.

Глобальный рынок анимации растет быстрее, чем когда-либо: только сегмент 3D-анимации показывает ежегодный прирост почти на 12 %

Николай Худяков курировал переход нескольких студий и выстраивал систему переобучения на 2.5D: вместо привычного TVPaint, где все рисуется покадрово, специалисты переходили на программы Toon Boom Harmony или Spine. Эти инструменты позволяют работать не с отдельными кадрами, а с ригами персонажей. По его словам, для профессионального аниматора это не фундаментальное препятствие: принципы движения, ритма и выразительности остаются теми же — меняется лишь техника. Поэтому обучение занимает не годы, а несколько месяцев: сначала — базовый риг и принципы позной анимации, затем — тайминг, граф-редактор и сборка сцен в новом пайплайне. Как отмечает Николай, «сложнее стать хорошим аниматором, чем переучиться на новый софт».

Современные 3D-технологии

Сегодня большинство новых проектов создаются в 3D. Этот формат стал доминирующим во многом благодаря историческому прорыву, который совершила студия Pixar со своим первым полнометражным фильмом «История игрушек». Его успех впечатлил не только зрителей, но и всю индустрию, задав мощный тренд, который сохраняется до сих пор.

Производство 3D-анимации — это сложный, многоступенчатый процесс, который не всегда оказывается дешевле классического 2D, как принято считать. Все начинается с идеи и сценария, затем создаются раскадровки и аниматик — промежуточная версия будущего фильма, где уже видны композиция сцен, тайминг и ритм повествования.

Самый трудоемкий и длительный этап именно анимация: в типичной студии аниматоров всегда больше, чем специалистов на любых других этапах пайплайна», — отмечает Николай Худяков, эксперт в области технологий цифрового производства и анимационных пайплайнов

Этапы освещения, настройки камер и финальной компоновки сцены выполняют отдельные специалисты. Однако, как подчеркивает Николай, в своих образовательных программах он стремится дать студентам целостное понимание производственного процесса. Поэтому помимо основных курсов в школе регулярно проходят стримы и мастер-классы с экспертами по освещению, рендеру и композитингу, чтобы будущие аниматоры понимали, как их работа интегрируется в общую структуру проекта.

Новые инструменты для автоматизации

При этом нельзя сказать, что 3D-анимация значительно дешевле в производстве, чем 2D — в некоторых случаях она, напротив, обходится дороже. Поэтому студии и образовательные центры постоянно ищут способы снизить себестоимость и ускорить производство, внедряя инструменты автоматизации и оптимизации пайплайна.

Николай Худяков, ex-CEO Animation School: Самый трудоемкий и длительный этап именно анимация: в типичной студии аниматоров всегда больше, чем специалистов на любых других этапах пайплайна

Одним из таких решений стал AnimBot — набор продвинутых инструментов для аниматоров в Autodesk Maya. Николай Худяков разработал отдельный курс, посвященный работе с AnimBot, и Animation School одной из первых интегрировала его в программу, адаптировав под реальные производственные процессы. Уже через несколько месяцев результаты показали ускорение работы примерно на 30 %, а студенты начали осваивать приемы, которые раньше применялись только в крупных международных студиях.

«Результаты оказались очень показательными, — рассказывает Николай Худяков. — После обучения среднее время, которое аниматор тратит на секунду анимации, сократилось с 4,5 до 2,8 часов — почти на 40 %. Количество итераций до утверждения сцен уменьшилось примерно на треть, а доля задач, проходящих quality check с первой попытки, выросла с 58 % до 81 %.

В итоге компания отметила не только рост качества первой сдачи, но и снижение себестоимости секунды анимации на 10–12 %. Для массового производства контента это очень серьезный экономический эффект.

VR и анимация в режиме реального времени

Следующая технология, которая меняет подход к 3D-анимации, — это виртуальная реальность. Команда Николая разработала систему, позволяющую анимировать персонажей в VR в реальном времени. Аниматор надевает шлем и использует контроллеры, чтобы управлять движениями героя — фактически он «играет» персонажа собственным телом. Вместо работы мышью и клавиатурой анимация создается естественно, через пластику и движение.

Процесс становится похожим на съемку игрового кино: он придает сцене живость, спонтанность и эмоциональность. Режиссер может наблюдать результат в реальном времени и сразу давать комментарии. В отличие от традиционного производства, где каждое движение тщательно выстраивается покадрово, VR-анимация обеспечивает живое, интуитивное взаимодействие и мгновенную обратную связь.

Команда Николая разработала систему, позволяющую анимировать персонажей в VR в реальном времени

«Эта технология напоминает Motion Capture, но принципиально отличается по результату, — объясняет Николай. — В классическом мокапе движения актера фиксируются датчиками, однако итог часто выглядит немного «неживым» — возникает эффект зловещей долины, особенно заметный в играх и реалистичных 3D-сценах. VR-анимация, напротив, сохраняет живость и эмоциональность, которых раньше удавалось добиться только долгими покадровыми правками».

Если эта технология станет массовой, любой человек сможет создать собственного героя и заанимировать его буквально вживую. Можно представить, что пользователи смогут даже в соцсетях вместе отыгрывать сцены и создавать короткие мультфильмы.

«Мы активно работаем над тем, чтобы сделать процесс интуитивным и доступным для блогеров и создателей контента», — добавляет Николай.

В массовом применении VR-анимация, скорее всего, не заменит классическое производство, но способна радикально изменить отдельные сегменты — например, кукольную анимацию, короткое видео и интерактивные форматы. Это направление может открыть совершенно новый жанр — живой, эмоциональный и доступный каждому способ цифрового самовыражения.

Иван Петров